Tổng quát về phát triển game indie.
Mình quyết định dịch một cuốn sách nhỏ nói về phát triển game indie (indie game development), thứ nhất vì indie là lối đi phù hợp cho hầu hết mọi cá nhân nhỏ lẻ nếu bạn không đủ kiên nhẫn để theo một studio làm game nào đó, hoặc là bạn muốn tách khỏi sự phụ thuộc vào publishers (các nhà phát hành game); hoặc là trong tay bạn đang có một ý tưởng nào đó, muốn nóng lòng thực hiện ngay mà nhân lực lại ít.
Và dựa trên kinh nghiệm của tớ thì 1 nhóm phát triển indie bao gồm chỉ 1 thằng artist và 1 thằng programmer cũng có thể cho ra một trò chơi ra hồn nếu có đủ kinh nghiệm, đam mê, nhiệt huyết. Programmer có thể biết một chút artist, và ngược lại. Programmer nào và artist gì thì cũng sẽ tạm thời không được bàn tới ở đây – thực ra có khá nhiều cấp programmer trong công đoạn phát triển game, artist cũng như vậy. Thế nên nói tới programmer/artist/designer/… cũng sẽ chỉ nói chung chung.
Bài viết sẽ không nói rộng và dài dòng vì tiền thân của nó cũng chỉ là một cuốn sách ngắn vài trang, nguồn thì tớ không cấp vì thực ra cũng chẳng ai quan tâm.
Và có lẽ sau khi đọc xong bài này thì bạn sẽ biết hai điều: 1/ Vì sao craftbox lại sở hữu một nền đồ họa tệ hại đến vậy và 2/ Tớ đã lợi dụng topic này để quảng cáo trá hình.
[size=x-large]Phần 1[/size]
[size=x-large]Phần 2[/size]
[size=x-large]Phần 3[/size]
To be (probably) continued...
Và dựa trên kinh nghiệm của tớ thì 1 nhóm phát triển indie bao gồm chỉ 1 thằng artist và 1 thằng programmer cũng có thể cho ra một trò chơi ra hồn nếu có đủ kinh nghiệm, đam mê, nhiệt huyết. Programmer có thể biết một chút artist, và ngược lại. Programmer nào và artist gì thì cũng sẽ tạm thời không được bàn tới ở đây – thực ra có khá nhiều cấp programmer trong công đoạn phát triển game, artist cũng như vậy. Thế nên nói tới programmer/artist/designer/… cũng sẽ chỉ nói chung chung.
Bài viết sẽ không nói rộng và dài dòng vì tiền thân của nó cũng chỉ là một cuốn sách ngắn vài trang, nguồn thì tớ không cấp vì thực ra cũng chẳng ai quan tâm.
Và có lẽ sau khi đọc xong bài này thì bạn sẽ biết hai điều: 1/ Vì sao craftbox lại sở hữu một nền đồ họa tệ hại đến vậy và 2/ Tớ đã lợi dụng topic này để quảng cáo trá hình.
[size=x-large]Phần 1[/size]
Có bốn vị trí cơ bản.
+Programmer
+Artist
+Designer
+Sound guy (Cái cháu phụ trách âm thanh + nhạc nhẽo)
+Programmer: Thằng này có trách nhiệm biến ý tưởng (đã được viết ra trước) thành hiện thực, chắc nó làm gì thì ai cũng biết. thường programmer có kĩ năng vẽ rất tệ nên hắn có thể dùng các artwork vẽ tạm để test code vừa viết ra, và sau đó artwork cùi bắp này có thể được thay bằng chính artwork của artist để tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh.
+Artist: Công việc của artist thì nhiều. Làm màn chơi (levels), models, 2D sprites, GUI, HUD và các thứ liên quan. Việc của artist thì ngược lại: vẽ trước rồi chém code của programmer vào sau.
+Sound guy: Thằng này làm gì thì ai cũng biết. Tuy nhiên đối với indie developers thì khả năng bạn bị xe hun khi đang cố thu âm thanh của còi xe đang chạy hơi cao nên đôi khi bạn cũng có thể tìm sound/music free trên mạng hoặc mua lại chúng với giá rẻ.
+Game designer: Là một designer, bạn phải hình dung trong đầu: game của bạn sẽ như thế nào? Người chơi sẽ chơi ra sao? Bạn cũng phải có khả năng khuyến khích và động mọi người trong nhóm tiếp tục công việc.
Ngoài lề: Động lực thì rớt hoài đấy, nhất là đối với một programmer (kinh nghiệm riêng thôi). Phải ngồi viết lại từng hàm undo, cut, copy, paste, hàm exit cũng phải viết (native implementation – implementation cho sẵn khá ngu nên không bàn), trong khi đó nhìn ra thiên hạ Ctrl+C phát là copy, Ctrl+V phát là paste, Alt+F4 phát là exit không sôi máu sao.
Nhìn vào thực tế
Lởn vởn trên mạng thể quái nào mà không tìm thấy được những mẩu tin #@%^$ kiểu này:
“Hề hề xin chào! Tôi có một ý tưởng khá hot: Hãy gộp WoW (World of Warcraft) và Quake làm một! Tôi cần 5 cháu programmers, 3 modelers, 3 artists vẽ concept và 10 level designers,… Chúng ta hãy làm một game next-gen MMORPG và chia lợi nhuận, tôi lấy 51%”
Những bài như thế sẽ bị cho vào sọt rác sau 5’ (trong diễn đàn) hoặc bị bơ đẹp. Lý do: Con người ai cũng lười, cũng không muốn làm việc. Và dĩ nhiên với suy nghĩ đó thì game designer có lẽ là phù hợp nhất – bạn ngồi một chỗ uống cà phê (hự, tớ uống sữa) và ra tay chỉ trỏ người khác làm cái này, cái kia. Những người còn lại phải cày như trâu để biến cái ý tưởng (chưa chắc đã hay ho gì) của bạn thành hiện thực.
Vấn đề là: hãy nhìn lại phần đầu bài để xem công việc của một game designer. Họ nảy sinh và viết các ý tưởng cho trò chơi ra. Nếu như vậy thì quá tầm thường, tôi cũng có thể cho ra vài ý tưởng game/ngày. Vậy, để một ý tưởng “unique” rất khó, còn một ý tưởng tầm thường thì một thằng nhóc cũng có vậy.
Nếu bạn không phải tuýp người phù hợp để làm game designer, bạn có thể trở thành programmer, hoặc artist (thực tế hơn), hoặc bạn có thể thành lập một nhóm riêng.
Kinh nghiệm hai năm lãng phí vào việc làm game của tôi cho thấy rằng nếu đã xác định bạn là một indie developer thì đừng mong có thể cạnh tranh với những ông lớn – họ có ngân quỹ vài triệu đô, một đội ngũ 200 người toàn là nhân tài. Trong khi đó hãy nhìn vào cái ví của bạn, và những gì bạn học được. Làm game indie có thể rất vui, vâng, nhưng không có nghĩa là bạn làm game indie có nghĩa là bạn đang kiếm tiền. Nếu muốn làm giàu nhanh chóng thì tốt nhất nên học bác sĩ hoặc luật sư đê.
+Programmer
+Artist
+Designer
+Sound guy (Cái cháu phụ trách âm thanh + nhạc nhẽo)
+Programmer: Thằng này có trách nhiệm biến ý tưởng (đã được viết ra trước) thành hiện thực, chắc nó làm gì thì ai cũng biết. thường programmer có kĩ năng vẽ rất tệ nên hắn có thể dùng các artwork vẽ tạm để test code vừa viết ra, và sau đó artwork cùi bắp này có thể được thay bằng chính artwork của artist để tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh.
+Artist: Công việc của artist thì nhiều. Làm màn chơi (levels), models, 2D sprites, GUI, HUD và các thứ liên quan. Việc của artist thì ngược lại: vẽ trước rồi chém code của programmer vào sau.
+Sound guy: Thằng này làm gì thì ai cũng biết. Tuy nhiên đối với indie developers thì khả năng bạn bị xe hun khi đang cố thu âm thanh của còi xe đang chạy hơi cao nên đôi khi bạn cũng có thể tìm sound/music free trên mạng hoặc mua lại chúng với giá rẻ.
+Game designer: Là một designer, bạn phải hình dung trong đầu: game của bạn sẽ như thế nào? Người chơi sẽ chơi ra sao? Bạn cũng phải có khả năng khuyến khích và động mọi người trong nhóm tiếp tục công việc.
Ngoài lề: Động lực thì rớt hoài đấy, nhất là đối với một programmer (kinh nghiệm riêng thôi). Phải ngồi viết lại từng hàm undo, cut, copy, paste, hàm exit cũng phải viết (native implementation – implementation cho sẵn khá ngu nên không bàn), trong khi đó nhìn ra thiên hạ Ctrl+C phát là copy, Ctrl+V phát là paste, Alt+F4 phát là exit không sôi máu sao.
Nhìn vào thực tế
Lởn vởn trên mạng thể quái nào mà không tìm thấy được những mẩu tin #@%^$ kiểu này:
“Hề hề xin chào! Tôi có một ý tưởng khá hot: Hãy gộp WoW (World of Warcraft) và Quake làm một! Tôi cần 5 cháu programmers, 3 modelers, 3 artists vẽ concept và 10 level designers,… Chúng ta hãy làm một game next-gen MMORPG và chia lợi nhuận, tôi lấy 51%”
Những bài như thế sẽ bị cho vào sọt rác sau 5’ (trong diễn đàn) hoặc bị bơ đẹp. Lý do: Con người ai cũng lười, cũng không muốn làm việc. Và dĩ nhiên với suy nghĩ đó thì game designer có lẽ là phù hợp nhất – bạn ngồi một chỗ uống cà phê (hự, tớ uống sữa) và ra tay chỉ trỏ người khác làm cái này, cái kia. Những người còn lại phải cày như trâu để biến cái ý tưởng (chưa chắc đã hay ho gì) của bạn thành hiện thực.
Vấn đề là: hãy nhìn lại phần đầu bài để xem công việc của một game designer. Họ nảy sinh và viết các ý tưởng cho trò chơi ra. Nếu như vậy thì quá tầm thường, tôi cũng có thể cho ra vài ý tưởng game/ngày. Vậy, để một ý tưởng “unique” rất khó, còn một ý tưởng tầm thường thì một thằng nhóc cũng có vậy.
Nếu bạn không phải tuýp người phù hợp để làm game designer, bạn có thể trở thành programmer, hoặc artist (thực tế hơn), hoặc bạn có thể thành lập một nhóm riêng.
Kinh nghiệm hai năm lãng phí vào việc làm game của tôi cho thấy rằng nếu đã xác định bạn là một indie developer thì đừng mong có thể cạnh tranh với những ông lớn – họ có ngân quỹ vài triệu đô, một đội ngũ 200 người toàn là nhân tài. Trong khi đó hãy nhìn vào cái ví của bạn, và những gì bạn học được. Làm game indie có thể rất vui, vâng, nhưng không có nghĩa là bạn làm game indie có nghĩa là bạn đang kiếm tiền. Nếu muốn làm giàu nhanh chóng thì tốt nhất nên học bác sĩ hoặc luật sư đê.
[size=x-large]Phần 2[/size]
Hôm nay chúng ta sẽ bàn về những rào cản ngăn chúng ta biến ý tưởng game thành hiện thực. Chủ yếu hai vấn đề quan trọng nhất là tiền và thời gian.
[size=x-large]Tiền bạc[/size]
Indie developers là những cá nhân tự cấp tiền cho dự án game của họ (mà thực ra cũng có bố thằng nào chịu cấp vốn cho đâu nên phải tự cấp thôi). À mà nếu bạn đang làm 1 cái game Tetris hoặc một game nho nhỏ nào đó thì chắc bạn chả cần đồng vốn nào hết.
Nhưng tại sao lại cần tiền? Ồ, nếu bạn là một programmer và bạn không thể vẽ và/hoặc thiết kế màn chơi thì bạn phải thuê người ngoài. Và nếu người đó giỏi thì số tiền lương không phải thấp. Ví dụ, tôi cần một artist cho 1 cái game casual của tôi và lương của anh ta/cô ta từ $20 -> $50. Một cách khác để mua tài nguyên đó là mua các CD tổng hợp (collection/pack) nhưng những món đồ trong đây chưa chắc đã làm vừa ý bạn hoặc phù hợp với cái game mà bạn đang viết nên chắc cú nhất là thuê người mà làm riêng cho mình đi.
[size=x-large]Thời gian[/size]
Tôi ko biết bạn thế nào nhưng bản thân tôi không thể ngồi lì với cái máy 12-14h/ngày, nhưng tôi cũng biết có người không thể ngồi liên tục 2-3h/ ngày. Thích hay không, một ngày chỉ có 24h và nếu chúng ta vẫn muốn khỏe mạnh và tỉnh táo khi ngày đã kết thúc, không nên làm việc quá 10h/ngày, chính xác chỉ cần 8-10h/ngày. Nếu bạn có việc làm hoặc đang đi học, nên phân bố đều thời gian cho các hoạt động khác.
[size=x-large]Tin tốt là...[/size]
Tin tốt là bạn cũng chả cần phải bỏ ra ngần ấy thời gian với ngần ấy tiền để làm game. Những ông lớn với ngân quỹ cả triệu đô thuê đội ngũ vài trăm nhân viên mới cần. Vì họ không phải indie developers – họ khác.
Lấy ví dụ. Một publisher đã bỏ ra 2 triệu đô để cấp vốn cho 1 game nào đó. Game đó đã hoàn tất và được bán với giá $19,95. Họ cũng lo luôn phần in manual (cuốn hướng dẫn trong game á), tiền đĩa, ... Lấy ví dụ vẫn là game đó, nếu publisher lãi $5 cho một bản game bán ra thì họ cần ít nhất 400,000 bản được bán ra để có thể lấy lại vốn – và đến 400,000 bản họ vấn không có một đồng lợi nhuận nào! Như bạn thấy, nó không dễ, chả trách tại sao nhiều nhóm làm game lẫn game publishers phải cắn răng mà đóng cửa vì số bản game bán ra không đủ bù lại vốn.
Có thể bạn sẽ hoảng, nhưng được rồi, nếu bạn là một indie developer, bạn có số vốn là $2,000 (ít hơn 1000 lần số vốn phía trên) và bạn bán 1 game với giá $9,95, bán được 2,000 bản thì ít ra bạn cũng có chút lợi nhuận vì số vốn không nhiều, và nó không cần tới 2-3 năm để làm ra như các tựa game thương mại. Và nếu game của bạn bán được 10,000 bản thì sao?
(Trước khi viết phần này tớ giải thích định nghĩa niche market – là thị trường chỉ nhắm đến một loại sản phẩm nhất định).
Những ông lớn chả thèm quan tâm đến thị trường riêng rẽ nhỏ lẻ đâu. Họ không muốn tạo ra 1 trò chơi mà chỉ bán được có 10,000 bản, thà treo cổ chết đê còn hơn. Ai cũng muốn làm 1 trò chơi kiểu next-gen Unreal hoặc Quake. Sự thật là bạn chơi các game khủng không có nghĩa là bạn phải tạo ra một bản clone tương tự.
Bạn có thể tạo ra một trò MMORPG hoặc một game bắn súng đỉnh nhưng như tôi đã đề cập từ trước là bạn cần nhiều thời gian và nhiều tiền như đã nói ở trên. Còn nữa, nếu bạn làm 1 trò bắn súng AAA với ngân quỹ 5 triệu đô trong 2 năm, thì đến khi phát hành bạn phải đối đầu với các tựa game đỉnh khác như Doom 7, Unreal 10, Half-Life 6 chẳng hạn – và điều đó không hề dễ chút nào.

Game RPG thì sao? Dưới góc nhìn của 1 programmer, RPG là một trong những loại game dễ code, nhưng mấu chốt của nó là cốt truyện, âm thanh, nhạc nhẽo, artwork và level design cơ. Các game RPG đầu tiên chỉ cho phép sử dụng chuột để điều khiển nhân vật. Còn RPG ngày nay có thêm hệ thống kho đồ (inventory), cho phép tùy chỉnh nhân vật, AI, và rất nhiều thứ khác.

Real Time Stragery (RTS) – chiến thuật thời gian thực có thể lấy bối cảnh ở bất kì đâu (hiện đại, cổ kính, viễn tưởng,v..v..). Model phải có lượng poly thấp đủ dùng (những vẫn phải đẹp), programming tốt, và kĩ thuật level designing tốt là chìa khóa để thành công ở thể loại này.

Game thể thao thì sao? Việc viết game thể loại này khó đến đâu còn tùy thuộc vào bộ môn thể thao nào mà bạn chọn. Game đá banh rất khó viết, trong khi đó các game pool (bida), bowling, tennis lại dễ hơn. Lý do rất đơn giản: AI sử dụng trong game đá banh rất, rất, rất phức tạp.

Game đua xe: bạn hãy cố gắng sử dụng các ý tưởng riêng của mình thay vì ngồi đấy clone lại đống NFS. Vì dù sao thì bạn cũng không cần ngân quỹ cả triệu đô để tạo ra một trò chơi đua xe thú vị để người chơi không có cảm giác như mình đang chơi lại một bản NFS khác.

Game có góc nhìn top-down (trên xuống) và sidescrollers (platform?) đã khá cũ rồi nhưng nếu biết cách, bạn vẫn sẽ làm cho game của mình bán chạy (một lần nữa tôi nhắc lại – tất cả đều nhờ vào ý tưởng).

Hầu hết các indie developers đều chọn làm game casual vì nó khá dễ làm và không tốn (hoặc rất ít) tiền. Một nhóm developers gồm 2-3 người cũng có thể cho ra 1-2 tựa game/năm, ngay cả khi họ làm các game đó chỉ trong thời gian rảnh. Bạn có thể bắt đầu bằng một game RPG, MMORPG, FPS nhưng hãy cho thật nhiều ý tưởng vào thay vì cố gắng đánh bại các ông lớn trong ngành sản xuất game. Và nếu bạn có đánh bại được họ thì bạn cũng chả có nhiều tiền để mà tiếp thị game của mình, tiếp thị không tốt thì chả có ai biết đến game của bạn đâu.

Chìa khóa ở đây là gameplay. Nó phải hay ho, nhiều người chơi game đó và nói về nó. Nếu bạn làm 1 game và cho hàng xóm chơi thử, nếu họ cứ chơi hoài và ko muốn rời tay ra thì xin chúc mừng – bạn vừa làm ra một trò chơi tuyệt vời rồi đó. Hoặc, bạn có thể trộn lẫn nhiều thể loại với nhau: game FPS có yếu tố RPG, sidescrollers có yếu tố xây dựng.
[size=x-large]Tiền bạc[/size]
Indie developers là những cá nhân tự cấp tiền cho dự án game của họ (mà thực ra cũng có bố thằng nào chịu cấp vốn cho đâu nên phải tự cấp thôi). À mà nếu bạn đang làm 1 cái game Tetris hoặc một game nho nhỏ nào đó thì chắc bạn chả cần đồng vốn nào hết.
Nhưng tại sao lại cần tiền? Ồ, nếu bạn là một programmer và bạn không thể vẽ và/hoặc thiết kế màn chơi thì bạn phải thuê người ngoài. Và nếu người đó giỏi thì số tiền lương không phải thấp. Ví dụ, tôi cần một artist cho 1 cái game casual của tôi và lương của anh ta/cô ta từ $20 -> $50. Một cách khác để mua tài nguyên đó là mua các CD tổng hợp (collection/pack) nhưng những món đồ trong đây chưa chắc đã làm vừa ý bạn hoặc phù hợp với cái game mà bạn đang viết nên chắc cú nhất là thuê người mà làm riêng cho mình đi.
[size=x-large]Thời gian[/size]
Tôi ko biết bạn thế nào nhưng bản thân tôi không thể ngồi lì với cái máy 12-14h/ngày, nhưng tôi cũng biết có người không thể ngồi liên tục 2-3h/ ngày. Thích hay không, một ngày chỉ có 24h và nếu chúng ta vẫn muốn khỏe mạnh và tỉnh táo khi ngày đã kết thúc, không nên làm việc quá 10h/ngày, chính xác chỉ cần 8-10h/ngày. Nếu bạn có việc làm hoặc đang đi học, nên phân bố đều thời gian cho các hoạt động khác.
[size=x-large]Tin tốt là...[/size]
Tin tốt là bạn cũng chả cần phải bỏ ra ngần ấy thời gian với ngần ấy tiền để làm game. Những ông lớn với ngân quỹ cả triệu đô thuê đội ngũ vài trăm nhân viên mới cần. Vì họ không phải indie developers – họ khác.
Lấy ví dụ. Một publisher đã bỏ ra 2 triệu đô để cấp vốn cho 1 game nào đó. Game đó đã hoàn tất và được bán với giá $19,95. Họ cũng lo luôn phần in manual (cuốn hướng dẫn trong game á), tiền đĩa, ... Lấy ví dụ vẫn là game đó, nếu publisher lãi $5 cho một bản game bán ra thì họ cần ít nhất 400,000 bản được bán ra để có thể lấy lại vốn – và đến 400,000 bản họ vấn không có một đồng lợi nhuận nào! Như bạn thấy, nó không dễ, chả trách tại sao nhiều nhóm làm game lẫn game publishers phải cắn răng mà đóng cửa vì số bản game bán ra không đủ bù lại vốn.
Có thể bạn sẽ hoảng, nhưng được rồi, nếu bạn là một indie developer, bạn có số vốn là $2,000 (ít hơn 1000 lần số vốn phía trên) và bạn bán 1 game với giá $9,95, bán được 2,000 bản thì ít ra bạn cũng có chút lợi nhuận vì số vốn không nhiều, và nó không cần tới 2-3 năm để làm ra như các tựa game thương mại. Và nếu game của bạn bán được 10,000 bản thì sao?
(Trước khi viết phần này tớ giải thích định nghĩa niche market – là thị trường chỉ nhắm đến một loại sản phẩm nhất định).
Những ông lớn chả thèm quan tâm đến thị trường riêng rẽ nhỏ lẻ đâu. Họ không muốn tạo ra 1 trò chơi mà chỉ bán được có 10,000 bản, thà treo cổ chết đê còn hơn. Ai cũng muốn làm 1 trò chơi kiểu next-gen Unreal hoặc Quake. Sự thật là bạn chơi các game khủng không có nghĩa là bạn phải tạo ra một bản clone tương tự.
Bạn có thể tạo ra một trò MMORPG hoặc một game bắn súng đỉnh nhưng như tôi đã đề cập từ trước là bạn cần nhiều thời gian và nhiều tiền như đã nói ở trên. Còn nữa, nếu bạn làm 1 trò bắn súng AAA với ngân quỹ 5 triệu đô trong 2 năm, thì đến khi phát hành bạn phải đối đầu với các tựa game đỉnh khác như Doom 7, Unreal 10, Half-Life 6 chẳng hạn – và điều đó không hề dễ chút nào.
Game RPG thì sao? Dưới góc nhìn của 1 programmer, RPG là một trong những loại game dễ code, nhưng mấu chốt của nó là cốt truyện, âm thanh, nhạc nhẽo, artwork và level design cơ. Các game RPG đầu tiên chỉ cho phép sử dụng chuột để điều khiển nhân vật. Còn RPG ngày nay có thêm hệ thống kho đồ (inventory), cho phép tùy chỉnh nhân vật, AI, và rất nhiều thứ khác.
Real Time Stragery (RTS) – chiến thuật thời gian thực có thể lấy bối cảnh ở bất kì đâu (hiện đại, cổ kính, viễn tưởng,v..v..). Model phải có lượng poly thấp đủ dùng (những vẫn phải đẹp), programming tốt, và kĩ thuật level designing tốt là chìa khóa để thành công ở thể loại này.
Game thể thao thì sao? Việc viết game thể loại này khó đến đâu còn tùy thuộc vào bộ môn thể thao nào mà bạn chọn. Game đá banh rất khó viết, trong khi đó các game pool (bida), bowling, tennis lại dễ hơn. Lý do rất đơn giản: AI sử dụng trong game đá banh rất, rất, rất phức tạp.
Game đua xe: bạn hãy cố gắng sử dụng các ý tưởng riêng của mình thay vì ngồi đấy clone lại đống NFS. Vì dù sao thì bạn cũng không cần ngân quỹ cả triệu đô để tạo ra một trò chơi đua xe thú vị để người chơi không có cảm giác như mình đang chơi lại một bản NFS khác.
Game có góc nhìn top-down (trên xuống) và sidescrollers (platform?) đã khá cũ rồi nhưng nếu biết cách, bạn vẫn sẽ làm cho game của mình bán chạy (một lần nữa tôi nhắc lại – tất cả đều nhờ vào ý tưởng).
Hầu hết các indie developers đều chọn làm game casual vì nó khá dễ làm và không tốn (hoặc rất ít) tiền. Một nhóm developers gồm 2-3 người cũng có thể cho ra 1-2 tựa game/năm, ngay cả khi họ làm các game đó chỉ trong thời gian rảnh. Bạn có thể bắt đầu bằng một game RPG, MMORPG, FPS nhưng hãy cho thật nhiều ý tưởng vào thay vì cố gắng đánh bại các ông lớn trong ngành sản xuất game. Và nếu bạn có đánh bại được họ thì bạn cũng chả có nhiều tiền để mà tiếp thị game của mình, tiếp thị không tốt thì chả có ai biết đến game của bạn đâu.
Chìa khóa ở đây là gameplay. Nó phải hay ho, nhiều người chơi game đó và nói về nó. Nếu bạn làm 1 game và cho hàng xóm chơi thử, nếu họ cứ chơi hoài và ko muốn rời tay ra thì xin chúc mừng – bạn vừa làm ra một trò chơi tuyệt vời rồi đó. Hoặc, bạn có thể trộn lẫn nhiều thể loại với nhau: game FPS có yếu tố RPG, sidescrollers có yếu tố xây dựng.
[size=x-large]Phần 3[/size]
Trong bài này chúng ta sẽ tìm hiểu về thị trường. Có thể bạn có 1 ý tưởng game nào đó tuyệt vời trong tay, bạn sẽ có 2 lựa chọn.
1. Đi mà tạo 1 cái game dựa trên ý tưởng vừa nảy ra của bạn. Có thể có nhiều người sẽ thích thú với ý tưởng game của bạn, và họ muốn mua nó. Hoặc sẽ không ai mua.
2. Bạn cố nghĩ ngợi và tạo ra 1 thứ có tiềm năng bán chạy.
Trong bài viết này tôi sẽ tập trung vào ý thứ hai. Nếu bạn muốn tạo bất cứ một game nào và không có ý định bán nó, thì có thể chấp nhận được. Ngược lại, nếu bạn muốn làm 1 game và có ý định bán nó, bạn nên cân nhắc kĩ vài điều sau đây.
a> Đầu tiên, bạn phải tạo ra 1 thứ có khả năng hút khách và bán chạy. Làm thế nào?
- Ghé vào các trang giới thiệu game/bán game và xem những món hàng “đắt giá” trong đấy. Thường những món hàng bán chạy như tôm tươi sẽ được treo ngay ở trang chính. Đây là một danh sách những trang như vậy:
+ MSN Games
+ RealArcade
+ Yahoo Games
+ Big Fish Games
+ Alawar Games
+ Trygames
Và đây là danh sách những game được chơi nhiều nhất tính tới ngày 23/10/2009:
Bejeweled 2

Mah Jong

Jigsaw

TextTwist

Scrabble Blast

Bookworm

Spades

Bubble Town

Campfire Legends

Zuma’s Revenge

Cake Mania

Chưa hết đâu nhưng bạn có thể xem thêm tại những địa chỉ sau đây.
MSN Games
http://zone.msn.com/en-us/home
RealArcade
http://www.realarcade.com/topgames
Yahoo Games
http://games.yahoo.com/
Big Fish Games
http://www.bigfishgames.com/download-games/top-100-game-downloads.html
Alawar Games
http://www.alawar.com/top50/
Trygames
http://www.trygames.com/
b> Nếu bạn là một cá nhân lười biếng thì có thể xem qua một vài trang web thống kê lợi nhuận, doanh số bán ra, ví dụ như http://www.casualcharts.com/.
c> Đọc một vài tờ báo nổi tiếng như PC Gamer, xem họ review những game gì. Nếu người đọc báo thấy bài review tốt thì có thể họ sẽ quyết định mua game đó.
d> Ghé Wal-Mart và xem họ bán những game gì trong đó, nếu họ có 100 bản NFS trên kệ, điều đó có nghĩa là NFS đang là một game hit.
e> Hỏi bạn bè, đồng nghiệp, người thân xem họ đang chơi game gì. Hỏi họ vì sao lại thích game đó.
Bây giờ bạn đã có đủ thông tin mình cần, và bạn đã biết thể loại game nào dễ thành công nhất hiện nay. Có thể bạn sẽ muốn trộn chúng lại (để tạo ra 1 ý tưởng game mới) – ví dụ sử dụng gameplay của Bejeweled kết hợp với lối chơi turn-based để tạo ra 1 game thế này:

Hãy bỏ nhiều thời gian cho ý tưởng của bạn! Ý tưởng game là [size=x-large]MỘT TRONG NHỮNG KHÂU QUAN TRỌNG NHẤT[/size] trong vấn đề thiết kế game! Nếu bạn có một ý tưởng tồi, đừng mong ai móc hầu bao ra để mua game của bạn. Và nếu chính bạn còn không thích thú với ý tưởng game của mình thì đừng mong người khác cũng sẽ như vậy.
Bạn có thể bắt tay vào và thử với các ý tưởng game của mình, nhưng không phải lúc nào cách này cũng tốt. Bạn nên đi theo hướng tạo ra 1 thứ có tiềm năng có thể bán được (bán chạy). Bản thân tôi cũng không phải là fan của cái trò *chỉ chỉ lên* nhưng ước gì tôi có được 1 cái ý tưởng như vậy (người ta nghĩ ra trước rồi còn đâu).
f> Bây giờ là lúc ngó xem chiến trường có gì hot. Có những ai đang làm 1 trò chơi giống bạn và tại sao họ lại thành công? Nếu bạn đang làm 1 trò chơi (gọi là đang cạnh tranh với Big Fish Games đi), nếu mảng đồ họa không được đẹp lắm (nói trắng ra là không bằng họ), bạn nên làm gì đó ngay. Hãy tự hỏi mình: “Vì sao thằng này nó lại mua game của hãng XYZ mà không mua game của mình? Game của mình có những điểm gì đáng giá?”
Nếu bạn đang có ý định clone lại một trò chơi của Big Fish Games – dẹp ngay, nó sẽ KHÔNG bao giờ bán chạy.
g> Nếu bạn đã có 1 ý tưởng game chắc chắn rồi thì còn chờ gì nữa mà không làm ngay 1 bản prototype, phát nó cho vài người và đợi phản ứng của họ. Cố gắng thu thập càng nhiều feedbacks càng tốt. Đừng nổi nóng nếu nhiều người không thích bản game prototype ấy – dừng ngay lại, làm lại ý tưởng đó, hoặc theo đuổi 1 ý tưởng game khác. Nếu những thành viên trên forum mà bạn đăng game lên không thích – đó có thể là dấu hiệu game sẽ không bán chạy. Và cũng đừng quá háo hức nếu bạn gái của bạn bảo là: “Ồ, game của anh tuyệt thật” – ý kiến của cô ấy không đáng giá gì lắm đâu.
h> Không ai có thể chắc chắn rằng với một ý tưởng game tốt thì nó sẽ bán chạy cả, ngay cả khi trong tay bạn có đội ngũ những người giỏi nhất. Nhưng, nếu bạn có những ý tưởng (đủ) hay ho, biết pha trộn chúng đúng cách, và học thêm từ những người đi trước, có thể bạn sẽ thành công. Hãy làm việc hết mình, những thứ còn lại sẽ tự đến thôi!
1. Đi mà tạo 1 cái game dựa trên ý tưởng vừa nảy ra của bạn. Có thể có nhiều người sẽ thích thú với ý tưởng game của bạn, và họ muốn mua nó. Hoặc sẽ không ai mua.
2. Bạn cố nghĩ ngợi và tạo ra 1 thứ có tiềm năng bán chạy.
Trong bài viết này tôi sẽ tập trung vào ý thứ hai. Nếu bạn muốn tạo bất cứ một game nào và không có ý định bán nó, thì có thể chấp nhận được. Ngược lại, nếu bạn muốn làm 1 game và có ý định bán nó, bạn nên cân nhắc kĩ vài điều sau đây.
a> Đầu tiên, bạn phải tạo ra 1 thứ có khả năng hút khách và bán chạy. Làm thế nào?
- Ghé vào các trang giới thiệu game/bán game và xem những món hàng “đắt giá” trong đấy. Thường những món hàng bán chạy như tôm tươi sẽ được treo ngay ở trang chính. Đây là một danh sách những trang như vậy:
+ MSN Games
+ RealArcade
+ Yahoo Games
+ Big Fish Games
+ Alawar Games
+ Trygames
Và đây là danh sách những game được chơi nhiều nhất tính tới ngày 23/10/2009:
Bejeweled 2
Mah Jong
Jigsaw
TextTwist
Scrabble Blast
Bookworm
Spades
Bubble Town
Campfire Legends
Zuma’s Revenge
Cake Mania
Chưa hết đâu nhưng bạn có thể xem thêm tại những địa chỉ sau đây.
MSN Games
http://zone.msn.com/en-us/home
RealArcade
http://www.realarcade.com/topgames
Yahoo Games
http://games.yahoo.com/
Big Fish Games
http://www.bigfishgames.com/download-games/top-100-game-downloads.html
Alawar Games
http://www.alawar.com/top50/
Trygames
http://www.trygames.com/
b> Nếu bạn là một cá nhân lười biếng thì có thể xem qua một vài trang web thống kê lợi nhuận, doanh số bán ra, ví dụ như http://www.casualcharts.com/.
c> Đọc một vài tờ báo nổi tiếng như PC Gamer, xem họ review những game gì. Nếu người đọc báo thấy bài review tốt thì có thể họ sẽ quyết định mua game đó.
d> Ghé Wal-Mart và xem họ bán những game gì trong đó, nếu họ có 100 bản NFS trên kệ, điều đó có nghĩa là NFS đang là một game hit.
e> Hỏi bạn bè, đồng nghiệp, người thân xem họ đang chơi game gì. Hỏi họ vì sao lại thích game đó.
Bây giờ bạn đã có đủ thông tin mình cần, và bạn đã biết thể loại game nào dễ thành công nhất hiện nay. Có thể bạn sẽ muốn trộn chúng lại (để tạo ra 1 ý tưởng game mới) – ví dụ sử dụng gameplay của Bejeweled kết hợp với lối chơi turn-based để tạo ra 1 game thế này:
Hãy bỏ nhiều thời gian cho ý tưởng của bạn! Ý tưởng game là [size=x-large]MỘT TRONG NHỮNG KHÂU QUAN TRỌNG NHẤT[/size] trong vấn đề thiết kế game! Nếu bạn có một ý tưởng tồi, đừng mong ai móc hầu bao ra để mua game của bạn. Và nếu chính bạn còn không thích thú với ý tưởng game của mình thì đừng mong người khác cũng sẽ như vậy.
Bạn có thể bắt tay vào và thử với các ý tưởng game của mình, nhưng không phải lúc nào cách này cũng tốt. Bạn nên đi theo hướng tạo ra 1 thứ có tiềm năng có thể bán được (bán chạy). Bản thân tôi cũng không phải là fan của cái trò *chỉ chỉ lên* nhưng ước gì tôi có được 1 cái ý tưởng như vậy (người ta nghĩ ra trước rồi còn đâu).
f> Bây giờ là lúc ngó xem chiến trường có gì hot. Có những ai đang làm 1 trò chơi giống bạn và tại sao họ lại thành công? Nếu bạn đang làm 1 trò chơi (gọi là đang cạnh tranh với Big Fish Games đi), nếu mảng đồ họa không được đẹp lắm (nói trắng ra là không bằng họ), bạn nên làm gì đó ngay. Hãy tự hỏi mình: “Vì sao thằng này nó lại mua game của hãng XYZ mà không mua game của mình? Game của mình có những điểm gì đáng giá?”
Nếu bạn đang có ý định clone lại một trò chơi của Big Fish Games – dẹp ngay, nó sẽ KHÔNG bao giờ bán chạy.
g> Nếu bạn đã có 1 ý tưởng game chắc chắn rồi thì còn chờ gì nữa mà không làm ngay 1 bản prototype, phát nó cho vài người và đợi phản ứng của họ. Cố gắng thu thập càng nhiều feedbacks càng tốt. Đừng nổi nóng nếu nhiều người không thích bản game prototype ấy – dừng ngay lại, làm lại ý tưởng đó, hoặc theo đuổi 1 ý tưởng game khác. Nếu những thành viên trên forum mà bạn đăng game lên không thích – đó có thể là dấu hiệu game sẽ không bán chạy. Và cũng đừng quá háo hức nếu bạn gái của bạn bảo là: “Ồ, game của anh tuyệt thật” – ý kiến của cô ấy không đáng giá gì lắm đâu.
h> Không ai có thể chắc chắn rằng với một ý tưởng game tốt thì nó sẽ bán chạy cả, ngay cả khi trong tay bạn có đội ngũ những người giỏi nhất. Nhưng, nếu bạn có những ý tưởng (đủ) hay ho, biết pha trộn chúng đúng cách, và học thêm từ những người đi trước, có thể bạn sẽ thành công. Hãy làm việc hết mình, những thứ còn lại sẽ tự đến thôi!
To be (probably) continued...
Comments
^ Phần 1 thì dịch + chém, phần 2 chỉ có dịch. :D
THAM GIA GROUP CỦA TTC TRÊN FACEBOOK
Hình này lấy ở đâu? Tên game là gì vậy?
Tựa game là Deamonica
Có ghi to thế trên tấm ảnh mà Ne?
Tại tên đó khó nhìn quá. Mà Nê lại bị cận 5đi ốp