Mình hiểu chứ vậy nên mình nói open source ở ngoài rất nhiều? Hơn nữa chưa biết chủ thớt dùng ngôn ngữ gì, thư viện nào, engine ra sao nên câu bạn nói đưa $ để lấy source cũng khá vô nghĩa khi thiếu những điều kiện kèm theo rồi. Vì nó vô nghĩa nên mình nói nó vô nghĩa thôi. Nếu bạn muốn giúp chủ thớt thì cứ giúp, nếu không thì không cần cố nói những câu vô nghĩa.
//Ồ sry, có lẽ nãy edit bài đã lược bỏ phần source mở bên ngoài rất nhiều.
box2d+clipper thẳng tiến :uynhnhau:
và cái này khó chứ không phải dễ ) để làm được ngang gunny thì mất nhiều tóc phết đấy.
Đạn bay + phá nền chả cần đụng tí xíu nào tới physics library nào đâu mà 2 game đó cũng chỉ cần nhiêu đó, có nhiều hơn em chắc cũng không cần dùng tới chi cho nặng game với rối thêm ạ. So với Gunny khó thì do nó là game online multiplayer (khó về quản lý chứ connect xong bắn rồi thôi kiểu on-lan, off-lan thì còn dễ hơn phải làm single với AI tự nhiên nhiều), làm single thì kẹt AI (sao cho nó tự nhiên và giải quyết các trường hợp thông minh tí) chứ đạn bay, va chạm, leo nền, phá nền toàn mấy cái cơ bản. :kheukheu: Em nói từ kinh nghiệm cá nhân và đã làm rồi, không thèm gió máy. :-"
Theo em địa hình bằng thằng, không nhiều chướng ngại thì AI dễ, nhưng khó là ví dụ khi gặp trường hợp như 1 đứa ở 1 bên được nền che trên đầu còn 1 đứa ở tuốt hướng ngược lại cũng bị nền che trên đầu, trong worms nó biết chọn lái cừu lội nước đâm lên với canh bắn ngược gió, và đảm bảo không vạ lây đồng đội, đôi khi nó còn thông minh lựa phá thùng phuy, phá đồ hay tìm cách đẩy đối phương rớt nước hơn là tập trung bắn lấy dmg, đơn giản hơn chỉ là nên phân tích tình hình nào thì cho nó ưu tiên lụm đồ hơn là bắn, tất cả những cái đó giúp AI khá là tự nhiên, player không cảm thấy chán. Dĩ nhiên khó dễ thế nào thì còn tùy vào đòi hỏi, yêu cầu đặt ra nữa.
Còn đạn bay, va chạm, leo nền này nọ thì thật ra không khó. Ví dụ phá nền thì chỉ là xem vùng nào cần phá thì xóa sạch pixel chỗ đó, leo nền cũng vậy, check edge rồi bám theo đó cho players di chuyển thôi, nói vậy chứ cách làm thì mấy dòng à và xài đi xài lại biết bao nhiêu lần thì cũng chỉ nhiêu đó, trong khi AI thì có vô vàn trường hợp để xử lý. Ví dụ đơn giản hơn là ít ra nó phải biết tính toán chọn vũ khí phù hợp và bắn né nền -> nếu anh chưa rành lắm về việc phân tách cái nền để di chuyển player thì khi nghĩ về việc AI ngồi xét hướng bắn + lực bắn + vũ khí (3 cái bị tác động bởi gió) -> lách nền, né đồng đội và trúng kẻ thù -> khó.
Comments
//Ồ sry, có lẽ nãy edit bài đã lược bỏ phần source mở bên ngoài rất nhiều.
truyện là lớp mình có mấy đứa nghiện gunny cũng vào dạng kha khá mình bảo chúng nó là rồi bọn nó bảo
mình chỉ xin 1 cái demo thôi mà :buonnon:
và cái này khó chứ không phải dễ
Nếu mún dễ hơn thì dùng game maker. Nhưng bảo đảm làm xong đầu bạn sẽ "sáng chói"
Đạn bay + phá nền chả cần đụng tí xíu nào tới physics library nào đâu mà 2 game đó cũng chỉ cần nhiêu đó, có nhiều hơn em chắc cũng không cần dùng tới chi cho nặng game với rối thêm ạ. So với Gunny khó thì do nó là game online multiplayer (khó về quản lý chứ connect xong bắn rồi thôi kiểu on-lan, off-lan thì còn dễ hơn phải làm single với AI tự nhiên nhiều), làm single thì kẹt AI (sao cho nó tự nhiên và giải quyết các trường hợp thông minh tí) chứ đạn bay, va chạm, leo nền, phá nền toàn mấy cái cơ bản. :kheukheu: Em nói từ kinh nghiệm cá nhân và đã làm rồi, không thèm gió máy. :-"
Còn đạn bay, va chạm, leo nền này nọ thì thật ra không khó. Ví dụ phá nền thì chỉ là xem vùng nào cần phá thì xóa sạch pixel chỗ đó, leo nền cũng vậy, check edge rồi bám theo đó cho players di chuyển thôi, nói vậy chứ cách làm thì mấy dòng à và xài đi xài lại biết bao nhiêu lần thì cũng chỉ nhiêu đó, trong khi AI thì có vô vàn trường hợp để xử lý. Ví dụ đơn giản hơn là ít ra nó phải biết tính toán chọn vũ khí phù hợp và bắn né nền -> nếu anh chưa rành lắm về việc phân tách cái nền để di chuyển player thì khi nghĩ về việc AI ngồi xét hướng bắn + lực bắn + vũ khí (3 cái bị tác động bởi gió) -> lách nền, né đồng đội và trúng kẻ thù -> khó.