[VXA]demo: Tale of soul
MinhHoangDo
Posts: 239Registered
in Sản Phẩm
[size=xx-large][Demo] Tale of soul[/size]
Nội dung:
Chiến tranh giữa con người và quỷ kết thúc, chúa quỷ đã bị anh hùng phong ấn lại, nhưng chỉ mới 2 năm sau, SM-Soul mutation những linh hồn do quỷ tạo ra
trong cuộc chiến trước kia phá hủy phong ấn, cuộc chiến lại bắt đầu, nhưng anh hùng thì đã...ngỏm từ đời nào...
Một học viện đào tạo anh hùng mở ra để huấn luyện và tìm ra vị anh hùng mới, nhưng anh hùng thì chỉ có một, vì vậy sau 3 năm học các học viên sẽ phải đấu với nhau để chọn ra ai mới là anh hùng thật sự. Diễn biến thế nào, chơi game sẽ rõ :D
Thể loại : RPG, School life, Dating sim(sẽ có trong full ver)
Hình ảnh
Đi bộ :
Chiến đấu:
Đi học :
Bonus:
video trận đấu
[size=x-large]DEMO[/size] (mã nguồn mở ^^)
http://www.mediafire.com/download/d4xqlampqplt1ll/Tales+of+Soul.rar
Nội dung:
Chiến tranh giữa con người và quỷ kết thúc, chúa quỷ đã bị anh hùng phong ấn lại, nhưng chỉ mới 2 năm sau, SM-Soul mutation những linh hồn do quỷ tạo ra
trong cuộc chiến trước kia phá hủy phong ấn, cuộc chiến lại bắt đầu, nhưng anh hùng thì đã...ngỏm từ đời nào...
Một học viện đào tạo anh hùng mở ra để huấn luyện và tìm ra vị anh hùng mới, nhưng anh hùng thì chỉ có một, vì vậy sau 3 năm học các học viên sẽ phải đấu với nhau để chọn ra ai mới là anh hùng thật sự. Diễn biến thế nào, chơi game sẽ rõ :D
Thể loại : RPG, School life, Dating sim(sẽ có trong full ver)
Hình ảnh
Đi bộ :
Đi học :
Bonus:
video trận đấu
[size=x-large]DEMO[/size] (mã nguồn mở ^^)
http://www.mediafire.com/download/d4xqlampqplt1ll/Tales+of+Soul.rar
Comments
Mình mới tham gia forum nên trình bày topic còn chưa ổn :P
mình up hình bằng google drive
script trong demo : Galv's Explorer's HUD
#
# Galv's Explorer's HUD
#
#
# For: RPGMAKER VX ACE
# Version 1.7
#
#
# 2012-11-07 - Version 1.7 - some optimisation thanks to Niclas
# 2012-11-06 - Version 1.6 - more bug fixes
# 2012-11-06 - Version 1.5 - fixed so HUD doesn't appear in battle
# 2012-11-06 - Version 1.4 - added tp option and functionality
# 2012-11-06 - Version 1.3 - added options to disable windows
# 2012-11-06 - Version 1.2 - fixed map name bug not updating
# 2012-11-06 - Version 1.1 - changed z values of HUD
# 2012-11-06 - Version 1.0 - release
#
#
# A HUD that displays information that might be useful for an RPG with a lot of
# exploring. Can toggle it on or off when needed with a button. The info
# displayed is the actor leading the party, so it works well with a script
# such as Tsukihime's Rotate Formation to switch the lead actor with the press
# of a button.
#
#
# Visit: http://xtsukihime.wordpress.com/rmvxa-scripts/
# To find latest versions of Tsukihime's scripts.
#
#
($imported ||= {})["Galv_Explorers_Hud"] = true
module Galvs_Hud
#
#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#
#
# GENERAL
TOGGLE_SWITCH = 1 # Switch ID. When ON, hud is visible. When OFF its not
ACTIVATE_BUTTON = :Z # Button to toggle hud visibility switch. (:Z is "D")
# to disable make ACTIVATE_BUTTON = nil
HUD_SKIN = "InfoHud" # A windowskin to apply to the HUD. Located in
# /Graphics/System/
# Change to "Window" to use normal skin.
SHOW_EQUIP = 0 # The equipment piece shown. This is the slot ID.
# 0 = weapon
# 1 = shield
# 2 = head
# 3 = body
# 4 = accessory
SHOW_TP = true # Show TP in top bar.
# BOTTOM BAR
SHOW_GOLD = true # display gold in bottom bar
SHOW_MAPNAME = true # display map display name in bottom bar
SHOW_COORDS = true # display x,y coordinates in bottom bar
REMOVE_WINDOWS = false # This applies for above options that are set to false
# true = windows removed. false = windows blank
#
#
# SCRIPT SETUP OPTIONS
#
#
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias galv_hud_create_spriteset create_spriteset
def create_spriteset
galv_hud_create_spriteset
create_hud
end
alias galv_hud_update update
def update
galv_hud_update
check_trigger
update_hud if !@galv_hud.nil? && !scene_changing?
end
def update_hud
@galv_hud.update
end
def create_hud
@galv_hud = Galv_Hud.new(@viewport2)
end
def check_trigger
if Input.trigger?(Galvs_Hud::ACTIVATE_BUTTON)
$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH] ^= true
end
end
alias galv_hud_dispose_spriteset dispose_spriteset
def dispose_spriteset
galv_hud_dispose_spriteset
@galv_hud.dispose
end
end
class Galv_Hud < Scene_Base
def initialize(viewport)
super(viewport)
create_gold_window
create_coords_window
create_location_window
create_status_window
$game_temp.hud_update[4] = []
$game_temp.hud_update[6] = ""
$game_temp.hud_update[7] = $game_party.members[0].tp
end
def create_status_window
@status_window = Window_HudStatus.new
@status_window.x = 0
@status_window.y = 0
@status_window.z = @status_window.z - 10
@status_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
end
def create_gold_window
@gold_window = Window_QuickGold.new
@gold_window.x = 0
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
@gold_window.z = @gold_window.z - 10
@gold_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
end
def dispose
@location_window.dispose
@gold_window.dispose
@status_window.dispose
@coords_window.dispose
end
def create_coords_window
@coords_window = Window_Coords.new
@coords_window.x = Graphics.width - @coords_window.width
@coords_window.y = Graphics.height - @coords_window.height
@coords_window.z = @coords_window.z - 10
@coords_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
end
def create_location_window
@location_window = Window_Location.new
@location_window.x = @gold_window.width
@location_window.y = Graphics.height - @location_window.height
@location_window.z = @location_window.z - 10
@location_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
end
def update
check_need_refresh
hide_windows if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
show_windows if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
@coords_window.refresh if Galvs_Hud::SHOW_COORDS
end
def check_need_refresh
a = $game_party.members[0]
if $game_temp.hud_update != [a.id,a.hp,a.mp,a.exp,a.state_icons,$game_party.gold,$game_map.display_name,a.tp]
refresh_windows
else
return
end
end
def refresh_windows
@status_window.refresh
@gold_window.refresh
@location_window.refresh
$game_temp.hud_update[5] = $game_party.gold
end
def hide_windows
if @status_window.visible
@gold_window.hide
@location_window.hide
@coords_window.hide
@status_window.hide
end
end
def show_windows
if !@status_window.visible
@gold_window.show
@location_window.show
@coords_window.show
@status_window.show
end
end
end # Galv_Hud
class Window_Location < Window_Base
def initialize
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
self.openness = 255
self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_MAPNAME && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
refresh
end
def window_width
return (Graphics.width - 130 - 130)
end
def refresh
$game_temp.hud_update[6] = $game_map.display_name
return if !Galvs_Hud::SHOW_MAPNAME
contents.clear
draw_text((contents.width / 2) - ((locate_text.length * 10) / 2), 0, Graphics.width / 2, line_height, locate_text)
end
def locate_text
$game_map.display_name
end
def open
refresh
super
end
end # Window_Location < Window_Base
class Window_Coords < Window_Base
def initialize
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
self.openness = 255
self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_COORDS && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
refresh
end
def window_width
return 130
end
def refresh
return if !Galvs_Hud::SHOW_COORDS
contents.clear
change_color(normal_color)
draw_text(15, 0, contents.width, line_height, $game_player.x.to_s)
draw_text(70, 0, contents.width, line_height, $game_player.y.to_s)
change_color(system_color)
draw_text(0, 0, window_width, line_height, "X")
draw_text(55, 0, window_width, line_height, "Y")
end
def open
refresh
super
end
end # Window_Coords < Window_Base
class Window_QuickGold < Window_Base
def initialize
super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
self.openness = 255
self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_GOLD && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
refresh
end
def window_width
return 130
end
def refresh
return if !Galvs_Hud::SHOW_GOLD
contents.clear
draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
end
def value
$game_party.gold
end
def currency_unit
Vocab::currency_unit
end
def open
refresh
super
end
end # Window_QuickGold < Window_Base
class Window_HudStatus < Window_Selectable
def initialize
super(0, 0, window_width, window_height)
refresh
self.openness = 255
self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
end
def window_width
Graphics.width
end
def window_height
fitting_height(visible_line_number)
end
def visible_line_number
return 2
end
def item_max
1
end
def refresh
contents.clear
draw_item(0)
draw_equips($game_party.members[0].equips[Galvs_Hud::SHOW_EQUIP].id) unless $game_party.members[0].equips[Galvs_Hud::SHOW_EQUIP].nil?
end
def draw_item(index)
actor = $game_party.battle_members[index]
draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y - 30, actor.hp > 0)
draw_actor_level(actor, Graphics.width - 90, y + line_height * 1)
$game_temp.hud_update[0] = $game_party.members[0].id
end
def draw_equips(index)
if Galvs_Hud::SHOW_EQUIP <= 0
item = $data_weapons[index]
else
item = $data_armors[index]
end
if item
rect = item_rect(1)
rect.width -= 4
draw_item_name(item, rect.x + 100, rect.y, $game_party.members[0].hp > 0)
end
end
def basic_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.width -= gauge_area_width + 10
rect
end
def gauge_area_rect(index)
rect = item_rect_for_text(index)
rect.x += rect.width - gauge_area_width
rect.width = gauge_area_width
rect
end
def gauge_area_width
return 220
end
def draw_basic_area(rect, actor)
draw_actor_icons(actor, rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
$game_temp.hud_update[4] = $game_party.members[0].state_icons
end
def draw_gauge_area(rect, actor)
if $data_system.opt_display_tp
draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
else
draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
end
end
def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
draw_actor_hp(actor, rect.x - 60, rect.y, 132)
draw_actor_tp(actor, rect.x + 82, rect.y + 25, 64) unless !Galvs_Hud::SHOW_TP
draw_actor_mp(actor, rect.x + 82, rect.y, 64)
draw_actor_xp(actor, rect.x + 156, rect.y, 64)
$game_temp.hud_update[1] = $game_party.members[0].hp
$game_temp.hud_update[2] = $game_party.members[0].mp
$game_temp.hud_update[3] = $game_party.members[0].exp
$game_temp.hud_update[7] = $game_party.members[0].tp
end
def draw_actor_xp(actor, x, y, width = 124)
draw_gauge(x, y, width, (actor.exp.to_f - actor.class.exp_for_level(actor.level)) / (actor.class.exp_for_level(actor.level + 1) - actor.class.exp_for_level(actor.level)), text_color(6), text_color(14))
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 30, line_height, "EXP")
end
end # Window_HudStatus < Window_Selectable
class Sprite_Timer < Sprite
alias galv_hud_update_position update_position
def update_position
galv_hud_update_position
self.y = 70 if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
end
end # Sprite_Timer < Sprite
class Window_MapName < Window_Base
alias galv_hud_update update
def update
galv_hud_update
update_position if $game_map.name_display
end
def update_position
if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
self.y = 70
else
self.y = 0
end
end
end # Window_MapName < Window_Base
class Game_Temp
attr_accessor :hud_update
alias galv_hud_initialize initialize
def initialize
galv_hud_initialize
@hud_update = []
end
end # Game_Temp
ở trên kìa bạn
P/s: Đố như thế này thì mấy bé cấp 1, 2 biết trả lời sao ?