[VXA]demo: Tale of soul

MinhHoangDoMinhHoangDo Posts: 239Registered
                                            [size=xx-large][Demo] Tale of soul[/size]
Nội dung:
Chiến tranh giữa con người và quỷ kết thúc, chúa quỷ đã bị anh hùng phong ấn lại, nhưng chỉ mới 2 năm sau, SM-Soul mutation những linh hồn do quỷ tạo ra
trong cuộc chiến trước kia phá hủy phong ấn, cuộc chiến lại bắt đầu, nhưng anh hùng thì đã...ngỏm từ đời nào...
Một học viện đào tạo anh hùng mở ra để huấn luyện và tìm ra vị anh hùng mới, nhưng anh hùng thì chỉ có một, vì vậy sau 3 năm học các học viên sẽ phải đấu với nhau để chọn ra ai mới là anh hùng thật sự. Diễn biến thế nào, chơi game sẽ rõ  :D

Thể loại : RPG, School life,  Dating sim(sẽ có trong full ver)

Hình ảnh

Đi bộ :
Game%202015-10-20%2014-34-30-504_zpskitmfmwi.jpg

Game%202015-10-20%2014-34-44-438_zpsdk2roziy.jpg
Chiến đấu:
Game%202015-10-20%2014-44-24-614_zps83zfa08e.jpg

Game%202015-10-20%2014-37-14-761_zpsufgvwz6x.jpg

Đi học :
Game%202015-10-22%2011-00-20-373_zpsarqg1tac.jpg

Game%202015-10-22%2011-00-53-146_zps7hsvi4gv.jpg

Bonus:
Game%202015-10-22%2011-03-24-448_zps6oofkp3k.jpg

Game%202015-10-22%2011-12-54-497_zpsckdt4epb.jpg
                         
video trận đấu
[size=x-large]DEMO[/size] (mã nguồn mở ^^)

http://www.mediafire.com/download/d4xqlampqplt1ll/Tales+of+Soul.rar

Comments

  • MinhHoangDoMinhHoangDo Posts: 239Registered
    Pzychos KP wrote:

    Mình mới tham gia forum nên trình bày topic còn chưa ổn :P
    mình up hình bằng google drive
  • TkTsTkTs Posts: 482Registered
    cho mình hỏi cái window hiện X Y làm như nào vậy?
  • StupidDonutStupidDonut Posts: 1,196Registered
    game khá hay đấy :v
  • MinhHoangDoMinhHoangDo Posts: 239Registered
    TkTs wrote:
    cho mình hỏi cái window hiện X Y làm như nào vậy?

    script trong demo :  Galv's Explorer's HUD
    #
    #
    #  Galv's Explorer's HUD
    #
    #
    #  For: RPGMAKER VX ACE
    #  Version 1.7
    #
    #
    #  2012-11-07 - Version 1.7 - some optimisation thanks to Niclas
    #  2012-11-06 - Version 1.6 - more bug fixes
    #  2012-11-06 - Version 1.5 - fixed so HUD doesn't appear in battle
    #  2012-11-06 - Version 1.4 - added tp option and functionality
    #  2012-11-06 - Version 1.3 - added options to disable windows
    #  2012-11-06 - Version 1.2 - fixed map name bug not updating
    #  2012-11-06 - Version 1.1 - changed z values of HUD
    #  2012-11-06 - Version 1.0 - release
    #
    #
    #  A HUD that displays information that might be useful for an RPG with a lot of
    #  exploring. Can toggle it on or off when needed with a button. The info
    #  displayed is the actor leading the party, so it works well with a script
    #  such as Tsukihime's Rotate Formation to switch the lead actor with the press
    #  of a button.
    #
    #
    #  Visit: http://xtsukihime.wordpress.com/rmvxa-scripts/
    #  To find latest versions of Tsukihime's scripts.
    #
    #

    ($imported ||= {})["Galv_Explorers_Hud"] = true

    module Galvs_Hud
     
    #
    #
    #  SCRIPT SETUP OPTIONS
    #
    #

     # GENERAL
     
     TOGGLE_SWITCH = 1       # Switch ID. When ON, hud is visible. When OFF its not

     ACTIVATE_BUTTON = :Z    # Button to toggle hud visibility switch. (:Z is "D")
                             # to disable make ACTIVATE_BUTTON = nil
                             
     HUD_SKIN = "InfoHud"    # A windowskin to apply to the HUD. Located in
                             # /Graphics/System/
                             # Change to "Window" to use normal skin.

     SHOW_EQUIP = 0          # The equipment piece shown. This is the slot ID.
                             # 0 = weapon
                             # 1 = shield
                             # 2 = head
                             # 3 = body
                             # 4 = accessory

     SHOW_TP = true          # Show TP in top bar.
     

     # BOTTOM BAR
     
     SHOW_GOLD = true        # display gold in bottom bar
     SHOW_MAPNAME = true     # display map display name in bottom bar
     SHOW_COORDS = true      # display x,y coordinates in bottom bar
     
     REMOVE_WINDOWS = false  # This applies for above options that are set to false
                             # true = windows removed. false = windows blank
                             

    #
    #
    #  SCRIPT SETUP OPTIONS
    #
    #
                             
    end

    class Scene_Map < Scene_Base
     
     alias galv_hud_create_spriteset create_spriteset
     def create_spriteset
       galv_hud_create_spriteset
       create_hud
     end
     
     alias galv_hud_update update
     def update
       galv_hud_update
       check_trigger
       update_hud if !@galv_hud.nil? && !scene_changing?
     end
     
     def update_hud
       @galv_hud.update
     end
     
     def create_hud
       @galv_hud = Galv_Hud.new(@viewport2)
     end  
     
     def check_trigger
       if Input.trigger?(Galvs_Hud::ACTIVATE_BUTTON)
         $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH] ^= true
       end
     end
     
     alias galv_hud_dispose_spriteset dispose_spriteset
     def dispose_spriteset
       galv_hud_dispose_spriteset
       @galv_hud.dispose
     end
     
    end


    class Galv_Hud < Scene_Base

     def initialize(viewport)
       super(viewport)
       create_gold_window
       create_coords_window
       create_location_window
       create_status_window
       $game_temp.hud_update[4] = []
       $game_temp.hud_update[6] = ""
       $game_temp.hud_update[7] = $game_party.members[0].tp
     end

     def create_status_window
       @status_window = Window_HudStatus.new
       @status_window.x = 0
       @status_window.y = 0
       @status_window.z = @status_window.z - 10
       @status_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
     end
     
     def create_gold_window
       @gold_window = Window_QuickGold.new
       @gold_window.x = 0
       @gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
       @gold_window.z = @gold_window.z - 10
       @gold_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
     end
     
     def dispose
       @location_window.dispose
       @gold_window.dispose
       @status_window.dispose
       @coords_window.dispose
     end
     
     def create_coords_window
       @coords_window = Window_Coords.new
       @coords_window.x = Graphics.width - @coords_window.width
       @coords_window.y = Graphics.height - @coords_window.height
       @coords_window.z = @coords_window.z - 10
       @coords_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
     end
     
     def create_location_window
       @location_window = Window_Location.new
       @location_window.x = @gold_window.width
       @location_window.y = Graphics.height - @location_window.height
       @location_window.z = @location_window.z - 10
       @location_window.hide if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
     end
     
     def update
       check_need_refresh
       hide_windows if !$game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
       show_windows if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
       @coords_window.refresh if Galvs_Hud::SHOW_COORDS
     end
     
     def check_need_refresh
       a = $game_party.members[0]
       if $game_temp.hud_update != [a.id,a.hp,a.mp,a.exp,a.state_icons,$game_party.gold,$game_map.display_name,a.tp]
         refresh_windows
       else
         return
       end
     end
     
     def refresh_windows
         @status_window.refresh
         @gold_window.refresh
         @location_window.refresh
         $game_temp.hud_update[5] = $game_party.gold
     end
     
     def hide_windows
       if @status_window.visible
         @gold_window.hide
         @location_window.hide
         @coords_window.hide
         @status_window.hide
       end
     end
     
     def show_windows
       if !@status_window.visible
         @gold_window.show
         @location_window.show
         @coords_window.show
         @status_window.show
       end
     end

    end # Galv_Hud


    class Window_Location < Window_Base

     def initialize
       super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
       self.openness = 255
       self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
       self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_MAPNAME && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
       refresh
     end

     def window_width
       return (Graphics.width - 130 - 130)
     end

     def refresh
       $game_temp.hud_update[6] = $game_map.display_name
       return if !Galvs_Hud::SHOW_MAPNAME
       contents.clear
       draw_text((contents.width / 2) - ((locate_text.length * 10) / 2), 0, Graphics.width / 2, line_height, locate_text)
       
     end
     
     def locate_text
       $game_map.display_name
     end

     def open
       refresh
       super
     end

    end # Window_Location < Window_Base


    class Window_Coords < Window_Base

     def initialize
       super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
       self.openness = 255
       self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
       self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_COORDS && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
       refresh
     end

     def window_width
       return 130
     end

     def refresh
       return if !Galvs_Hud::SHOW_COORDS
       contents.clear
       change_color(normal_color)
       draw_text(15, 0, contents.width, line_height, $game_player.x.to_s)
       draw_text(70, 0, contents.width, line_height, $game_player.y.to_s)
       change_color(system_color)
       draw_text(0, 0, window_width, line_height, "X")
       draw_text(55, 0, window_width, line_height, "Y")
     end

     def open
       refresh
       super
     end
     
    end # Window_Coords < Window_Base


    class Window_QuickGold < Window_Base

     def initialize
       super(0, 0, window_width, fitting_height(1))
       self.openness = 255
       self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
       self.opacity = 0 if !Galvs_Hud::SHOW_GOLD && Galvs_Hud::REMOVE_WINDOWS
       refresh
     end

     def window_width
       return 130
     end

     def refresh
       return if !Galvs_Hud::SHOW_GOLD
       contents.clear
       draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
     end

     def value
       $game_party.gold
     end

     def currency_unit
       Vocab::currency_unit
     end

     def open
       refresh
       super
     end
     
    end # Window_QuickGold < Window_Base


    class Window_HudStatus < Window_Selectable
     def initialize
       super(0, 0, window_width, window_height)
       refresh
       self.openness = 255
       self.windowskin = Cache.system(Galvs_Hud::HUD_SKIN)
     end
     
     def window_width
       Graphics.width
     end
     
     def window_height
       fitting_height(visible_line_number)
     end

     def visible_line_number
       return 2
     end

     def item_max
       1
     end
     
     def refresh
       contents.clear
       draw_item(0)
       draw_equips($game_party.members[0].equips[Galvs_Hud::SHOW_EQUIP].id) unless $game_party.members[0].equips[Galvs_Hud::SHOW_EQUIP].nil?
     end

     def draw_item(index)
       actor = $game_party.battle_members[index]
       draw_basic_area(basic_area_rect(index), actor)
       draw_gauge_area(gauge_area_rect(index), actor)
       draw_face(actor.face_name, actor.face_index, x, y - 30, actor.hp > 0)
       draw_actor_level(actor, Graphics.width - 90, y + line_height * 1)
       $game_temp.hud_update[0] = $game_party.members[0].id
     end
     
     def draw_equips(index)
       if Galvs_Hud::SHOW_EQUIP <= 0
         item = $data_weapons[index]
       else
         item = $data_armors[index]
       end
       if item
         rect = item_rect(1)
         rect.width -= 4
         draw_item_name(item, rect.x + 100, rect.y, $game_party.members[0].hp > 0)
       end
     end
     
     def basic_area_rect(index)
       rect = item_rect_for_text(index)
       rect.width -= gauge_area_width + 10
       rect
     end

     def gauge_area_rect(index)
       rect = item_rect_for_text(index)
       rect.x += rect.width - gauge_area_width
       rect.width = gauge_area_width
       rect
     end

     def gauge_area_width
       return 220
     end

     def draw_basic_area(rect, actor)
       draw_actor_icons(actor, rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
       $game_temp.hud_update[4] = $game_party.members[0].state_icons
     end

     def draw_gauge_area(rect, actor)
       if $data_system.opt_display_tp
         draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
       else
         draw_gauge_area_without_tp(rect, actor)
       end
     end

     def draw_gauge_area_with_tp(rect, actor)
       draw_actor_hp(actor, rect.x - 60, rect.y, 132)
       draw_actor_tp(actor, rect.x + 82, rect.y + 25, 64) unless !Galvs_Hud::SHOW_TP
       draw_actor_mp(actor, rect.x + 82, rect.y, 64)
       draw_actor_xp(actor, rect.x + 156, rect.y, 64)
       $game_temp.hud_update[1] = $game_party.members[0].hp
       $game_temp.hud_update[2] = $game_party.members[0].mp
       $game_temp.hud_update[3] = $game_party.members[0].exp
       $game_temp.hud_update[7] = $game_party.members[0].tp
     end

     def draw_actor_xp(actor, x, y, width = 124)
       draw_gauge(x, y, width, (actor.exp.to_f - actor.class.exp_for_level(actor.level)) / (actor.class.exp_for_level(actor.level + 1) - actor.class.exp_for_level(actor.level)), text_color(6), text_color(14))
       change_color(system_color)
       draw_text(x, y, 30, line_height, "EXP")
     end
     
    end # Window_HudStatus < Window_Selectable



    class Sprite_Timer < Sprite
     
     alias galv_hud_update_position update_position
     def update_position
       galv_hud_update_position
       self.y = 70 if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
     end
    end # Sprite_Timer < Sprite


    class Window_MapName < Window_Base
     
     alias galv_hud_update update
     def update
       galv_hud_update
       update_position if $game_map.name_display
     end
     
     def update_position
       if $game_switches[Galvs_Hud::TOGGLE_SWITCH]
         self.y = 70
       else
         self.y = 0
       end
     end
     
    end # Window_MapName < Window_Base


    class Game_Temp
     attr_accessor :hud_update
     
     alias galv_hud_initialize initialize
     def initialize
       galv_hud_initialize
       @hud_update = []
     end
     
    end # Game_Temp
  • TkTsTkTs Posts: 482Registered
    cái window hiện X với Y góc phải dưới đó bạn
  • MinhHoangDoMinhHoangDo Posts: 239Registered
    TkTs wrote:
    cái window hiện X với Y góc phải dưới đó bạn

    ở trên kìa bạn
  • MinhHoangDoMinhHoangDo Posts: 239Registered
    Đã bổ sung 1 số hình ảnh và thêm video để các bạn hiểu rõ về gameplay
  • HoangvietcuteHoangvietcute Posts: 49Registered
    game lag quá
  • McDonanMcDonan Posts: 280Registered
    Project mới ! :v :v :v 
    Game%202015-10-22%2011-00-53-146_zps7hsvi4gv.jpg

    P/s: Đố như thế này thì mấy bé cấp 1, 2 biết trả lời sao ?
  • HoangvietcuteHoangvietcute Posts: 49Registered
    với lại game còn thiếu file nữa
Sign In or Register to comment.